jueves, 28 de junio de 2007

Evaluacion del módulo

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DEL MODULO


Qué les gustó del modulo: El modulo de sistemas me permitió el manejo de nuevas herramientas tecnológicas, que me permitieron ampliar mis opciones de enseñanza ante el alumno pues varias de las actividades que realizamos durante el curso, también las compartí con mis alumnos en clase.

Que no les gustó tanto del modulo: Bien en lo personal lo que no me agrado del curso fue que no había una explicación un poco mas amplia para trabajar al inicio con cada una de las herramientas que se nos propusieron por ejemplo el uso y manejo de los Blogs, por supuesto que esto nos obligo a investigar como utilizarlo, pero seria bueno que se pudiera orientar a los compañeros como usarlo y sacarle su máximo provecho, he visto que hoy en día se esta explotando la herramienta de los blogs y se que existen los video blogs, seria bueno conocerlos y ocuparlos en las actividades de cada uno de los módulos.

Sugieren para mejorarlo a futuro: Lo que comentaba en el punto anterior mayor información con respecto al uso de las herramientas que se proponen para trabajar durante el modulo, agregar el uso de los video blogs.
Además permitir que estas herramientas se sigan utilizando aun en los siguientes módulos.

lunes, 11 de junio de 2007

computo educativo a gran escala

Red Escolar


El objetivo principal de la red escolar es el de apoyar al Plan y los programas educativos de niveles básicos, a través de proyectos que propongan modelos pedagógicos que sirvan para apoyar las actividades en el trabajo de alumnos y maestros, realizando actividades que permitan apuntalar el aprendizaje y conocimiento significativo y además ampliar el uso y desarrollo de un pensamiento crítico a través del uso y aplicación de estrategias que brindan las TIC’S.

El objetivo de la Red Escolar desde mi punto de vista es dar la oportunidad de que la educación llegue a todos los puntos de nuestro país, sin importar su localidad geográfica, permitiendo que a través de las TIC’s puedan obtener diversas herramientas de trabajo educativo, tanto de enseñanza como de aprendizaje; además de promover el uso de herramientas audio visuales, multimedia, e Internet, en cada una de las escuelas que conforman la educación en nuestro país.

Esta modalidad permitirá que en las escuelas se puedan mostrar gran variedad de contenidos temáticos de diferentes materias y cursos de tal manera que tengan acceso a la gran mayoría de temas educativos en todos los puntos geográficos del país.

Conclusión:

Es sabido que actualmente las distancias y tiempos se han acortado enormemente a través de los medios de comunicación, y esto a beneficiado al sector educativo ya que hoy en día la educación en línea permite llegar a lugares remotos vía satélite y por Internet

Referencias:

Proyectos colaborativos
http://redescolar.ilce.edu.mx/

miércoles, 6 de junio de 2007


SOFTWARE EDUCATIVO



El enfoque del software educativo permite resaltar el aprendizaje creativo de la enseñanza. El software educativo desde mi punto de vista no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual. Con ellos los alumnos, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear nuevos proyectos. Por lo tanto después de analizar algún software educativo en diferentes sitios de Internet concluyo que el enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del profesor, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educativo generalmente presenta una secuencia de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.

Conclusión:

El software educativo libre permite que el usuario de la carretera del conocimiento (Internet), tenga acceso a las diferentes áreas del conocimiento sin la necesidad de tener que asistir a clases presénciales, y adaptar su tiempo al curso que desee aprender, y además existen infinidad de temas a los cuales recurrir para su análisis.

Les sugiero la siguiente dirección para acceder a diversos software educativos libres, que fue la que yo visite para hacer mi comentario en esta sesión:

http://www.profesorado.net/portal/material_multimedia.htm

Jose Manuel Osornio Rios

miércoles, 25 de abril de 2007

Algoritmo




Algoritmo para que un objeto salte en principio 2 objetos, 3 objetos, n objetos:




1.- Se establece la posición de los diferentes objetos.



2.- Se imprimen en pantalla cada uno de los objetos en la posición que se estableció previamente.
3.- El primer objeto inicia movimiento horizontal (→).



4.- Si objeto N se encuentra en la ruta de desplazamiento de objeto 1 entonces:



5.- Objeto 1 cambia dirección de horizontal (→) a vertical (↑), el numero de posiciones igual al tamaño del objeto N.



6.- Cuando objeto 1 ha recorrido el número de posiciones verticales (↑) correspondientes al tamaño del objeto N, cambiara su dirección nuevamente a horizontal (→), el número de posiciones igual al largo del objeto N.



7.- Cuando objeto 1 recorrió el número de posiciones horizontales (→) igual al largo del objeto N, cambia su dirección de desplazamiento a vertical (↓) el número de posiciones igual al tamaño del objeto N.



8.- Cuando el objeto 1 ha recorrido el número de posiciones verticales (↓) igual al tamaño del objeto N, cambia la dirección de su desplazamiento a horizontal (→) y continúa su camino.



9.- Se repiten los pasos del 4 en adelante hasta N veces.




martes, 17 de abril de 2007

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA


Diseñar y llevar a cabo un modelo pedagógico, es un proceso que consiste en elegir argumentadamente una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje. En este proceso se identifican 3 grandes elementos que interactúan entre si: los estudiantes, los profesores y los contenidos, por tanto es necesario definir el rol de cada uno de estos elementos y las relaciones que se establecen entre ellos (profesor-estudiante, profesor-contenidos y estudiante-contenidos).

En los modelos pedagógicos se puede resumir que éstos deben ofrecer información sustentada que permita responder cuatro preguntas básicas: Qué se debe enseñar, Cuándo enseñar, Cómo enseñar, qué, cuándo y cómo evaluar

La nueva forma de "APRENDER GEOMETRÍA"

Si usted es profesor de materias como física, geometría, cálculo y afines, o sí por el contrario lucha por entender estas ramas del saber; ahora, a través de la robótica, la tarea de explicarlas y entenderlas podría resultar mucho más fácil, gracias a una aplicación de tecnología robótica desarrollada por un grupo de estudiantes universitarios.

En busca de nuevas formas que permitan hacer mucho más sencilla y efectiva la enseñanza de asignaturas como cálculo, trigonometría o física, un equipo de investigadores del grupo en Electrónica Recreativa Avanzada (ERA) de la Universidad Industrial de Santander, se dieron a la tarea de aplicar los beneficios de la robótica a la pedagogía, dando como resultado final el Sistema Robótico Modular.

Un ingenio electrónico programable que también busca que en el futuro la invención y desarrollo de tecnologías como ésta se lleve a cabo desde la secundaria. “El Sistema Robótico Modular es un mecanismo capaz de armarse en distintos robots móviles que se programan una y otra vez de acuerdo a la necesidad y gusto de quien lo usa. Se ensambla y se programa para que pueda seguir una luz, el sonido, o que se desplace mediante el reconocimiento de ciertas temperaturas u objetos “, así lo describe Fabio Eraso, investigador del grupo ERA.

Esto significa que gracias a los principios matemáticos como la longitud, la distancia y demás, vistos en los movimientos que realiza un robot, principios que en esencia son los mismos que los estudiantes de secundaria ven en sus clases; ahora, dichos conocimientos serán más tangibles, incentivando así los grados de recordación y aplicación de tales. “Para el caso específico de la geometría es de gran utilidad para el aprendizaje de conceptos como la lateralidad, ángulos y la distancia”. Así lo afirman Carlos Pérez y Hernán Rincón, estudiantes de último semestre de Licenciatura en Matemáticas quienes decidieron como proyecto de grado aplicar esta tecnología pedagógica en la Fundación Colegio UIS.

“La matemática tradicionalmente se ha desarrollado a partir de fórmulas, y lo que se busca ahora es darle a ese desarrollo un enfoque que tenga que ver más con la resolución de problemas”, agrega Carlos Pérez. Esta aplicación de la robótica pedagógica que ya se abre paso en toda Latinoamérica, con diferentes aplicaciones, en Colombia cada vez toma más fuerza. Para Doris Sarmiento, rectora de la Fundación Colegio UIS, esta iniciativa es “un paso muy importante en el aprendizaje no sólo de la matemática sino de la física, pues al usar las nuevas tecnologías el estudiante vivencia todo ello, apropiándose de lo que muchas veces es fórmulas, y fórmulas; viéndolo, tocándolo o simulándolo. Con esto enriquece aún más su progreso pedagógico”.

En el Sistema Robótico Modular, proyecto que tardó casi dos años en desarrollarse, participaron ingenieros electrónicos, mecánicos, psicólogos y diseñadores industriales. Este consta de diferentes módulos que funcionan con base en la manipulación de motores, locomoción, seguidor en línea sensor encoder, sensor de contacto de distancia, y por infrarrojo, que quiere decir que tiene la capacidad de reconocer la presencia de objetos, y a su vez determinar la distancia a la que se encuentra.

A su vez, hace parte de las funciones de los módulos de este robot, sensores de ultrasonido, al tiempo que funciona al rastrear la luz, detectar la temperatura o un sonido específico. Así mismo este robot, no sólo es útil como material de apoyo para la enseñanza y práctica de la robótica, sino que constituye un avance de ésta en el país, vista desde la pedagogía. Los expertos aseguran que en la actualidad la robótica juega un papel importante en los procesos pedagógicos, porque enseña a los estudiantes conceptos de precisión, toma de decisiones, y los conducen a entender el papel importante que en la cotidianidad pueden ejercer los robots en una sociedad.

El equipo de investigadores del grupo ERA prevé que con una aplicación masiva del SRM (Sistema Robótico Modular) asignaturas como la informática, que se ven en los colegios, podría experimentar positivos cambios en los que se incluirían mayores nociones de programación, pues para trabajar con el robot la idea inicial es tener una base de programación en C. “Buscamos que con el tiempo proyectos como éste puedan ser desarrollados desde el colegio, para que así cuando los estudiantes ingresen a la universidad, desarrollen tecnologías más avanzadas. Se trata de empezar a crear una cultura de la robótica en el país”, asegura Alirio José Pinilla, diseñador industrial, miembro del grupo ERA. El Sistema Robótico Modular hace parte de la evolución del aprendizaje en entornos basados en las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

El licenciado en Tecnología Educativa de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires, Arnaldo Odorico, asegura que “El interactuar con la informática favorece una participación activa del alumno, que puede conducir a un aprendizaje más autónomo, pues el estudiante al sentirse autor de lo que produce y darse cuenta de que puede controlar en cierto grado la información, se implica más en el proyecto que realiza”.

miércoles, 28 de marzo de 2007

ROBOTICA PEDAGOGICA





Los Robots en la Educacion




El “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” estableció proponer un modelo pedagógico que favoreciera la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera que fomentara el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.

Durante su desarrollo se fue encontrando diversidad de opciones pedagógicas frente al uso de la Robótica Pedagógica, lo cual posteriormente, en los análisis finales pudo constatarse que la pretensión de un modelo único no solo era imposible, sino que la diversidad encontrada indicaba mejores posibilidades de apropiación de la Robótica en las prácticas pedagógicas.


Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase.


Actualmente, acerca de la informática educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporación en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación de que no existen teorías completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en informática educativa adopta su propio “modelo pedagógico”.




Este hecho de suyo, no crea dificultades, por el contrario puede constituir riqueza para las prácticas pedagógicas, en tanto que existen diversos modelos pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues explican diversos matices de la misma, fundamentados en corrientes y reflexiones teóricas con las cuales se pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas.


La robótica pedagógica permite trabajar las siguientes áreas:

· Aprendizaje inductivo.
· Aprendizaje constructivo.
· Conocimientos y habilidades de diferentes esferas educativas
· Creatividad


En el plantel en el cual trabajo COBAQ 10 se podría implantar es uso de alguna aplicación de robótica pedagógica, solo que necesitaríamos el apoyo de la parte administrativa del plantel para cubrir los costos y beneficiar a las áreas de Físico Matemáticas, Ciencias Naturales, Informática, Etc.




REFERENCIAS:

miércoles, 21 de marzo de 2007

SIMULADORES EDUCATIVOS



SIMULADORES EDUCATIVOS




En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.



Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene opciones variadas del propio programa y del profesor. También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, puede comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres (pueden ser miles de estudiantes, de diferentes escuelas y países). Lo cierto es que resulta francamente interesante, divertido... y se aprende de verdad.



Estos simuladores, muchos aún en fase de prototipo experimental, sirven tanto para estudiar contabilidad como negociación, tanto para aprender inglés como para perfeccionar dirección de equipos, tanto para colaboradores como para altos ejecutivos. Puede verse un ejemplo de estas herramientas en http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725



Pues bien, los simuladores educativos siguen ganando fuerza en el sector y cada vez parece más demostrada su eficacia... siempre que estén bien diseñados y su relación calidad-precio sea razonable.



Por lo tanto la aplicación de los simuladores educativos, aportan a cada docente herramientas que permiten una gama diferente para aplicarlos en el salón de clase y a la vez permitir a los alumnos una manera diferente de aprender.

Este tema esta muy relacionado con la realidad virtual ya que a través de ella podemos entrar en opciones computacionales ficticias, pero que parecen unirnos a un mundo real

Algunos ejemplos de simuladores educativos son los siguientes:

http://www.re-creo.com.ar/IJornada/SECGE/sld002.htm
http://www.mediteca.com/casos/indice.html
http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php